Won-Hyub Kim,
Lead Environment Artist
Blueside Iinc.
Hi, I’m Won-Hyub Kim, in charge of the environment team, which
means my job was creating the terrain for each stage. Instead of
putting together more run-of-the-mill and still backgrounds that are so
prevalent in many games, I wanted to create terrain that felt alive and
natural.
안녕하세요, 환경 팀에서 각 스테이지의 지형을 맡은 김원협 입니다. 저는 평범한 물건과 고정된 배경을 넣는 것 말고, 살아있고 자연스러운 지형을 만들고 싶었습니다.
All of the environments had to be destroyable. We had a hard time
coming up with solutions, to create those type of environments, but the
work eventually became more stable as time passed. Furthermore, each
stage, which consists of 20 or more blocks, had to be seamless in all
random situations, and each block had to fit perfectly. I was afraid
this would be a major headache, but during the actual work it was very
enjoyable to come up with solutions.
모든 환경들이 파괴가능합니다. 우리는 이러한 환경을 만들기 위한 방법들을 떠올리기 위해 고생했습니다만, 결국엔 이 작업이 시간이 지날수록 점점 안정적이게 되었습니다. 게다가, 20 구역이거나 보다 많은 구역으로 구성된 각 스테이지마다 어떠한 상황에라도 흐름이 끊어지지 않아야 했고, 각 구역은 완벽히 맞아 떨어져야 했습니다. 엄청난 두통에 시달리지 않을까 고민했었지만, 실제 작업을 시작하니 방법을 떠올리는게 너무나 즐거운 작업이었습니다.
Also, contrary to my fears, we did not have many problems working
as a single force even though our team is 14 members strong. My entire
team had passion for the game and company, so we were able to achieve
great results.
또한 제 걱정과는 반대로, 우리는 14명의 강력한 맴버들로 이루어져 있음에도 협력해서 일을 해나가는 데에 별로 문제가 없었습니다. 우리들은 게임과 회사에 대한 열정을 가지고 있었고, 성공적인 결과를 이끌어 낼 수 있었습니다.
I do get quite ambitious with my work, so I created a lot of
props. It’s a shame we couldn’t incorporate ALL of them due to resource
limits. ? Personally, although it was somewhat a mad rush to develop
“Circle of Doom,” I believe that we could not have done it without our
team members, who volunteered to work overnight for endless days
without any complaints.
저는 제가 하는 일에 꽤 욕심이 있었기 때문에, 많은 요소들을 만들었습니다. 다만 자원이 한정되어 있었기 때문에 모든 요소를 집어넣지 못해서 부끄럽습니다. 제 개인적으론, 정말 미친듯이 개발한 CoD 이지만, 어떤 불평도 없이 매일 야간근무를 자원하는 우리 팀 맴버가 있지 않았으면 불가능한 일이 었을 꺼라고 믿습니다.
The rewards of a hard-earned challenge are sweet indeed. If we do
get to develop a sequel in the future, I’m sure we will be able to
create an even more fantastic piece of art.
힘들게 도전한 후의 보상은 참으로 꿀 맛 같죠. 만약 후속작이 개발된다면, 훨신 환상적인 작품을 만들수 있을꺼라고 확신합니다.
Sung-Cheul Yune
Lead VFX Artist
Blueside Inc.
Hello, I’m Sung Cheul Yune, lead artist for the VFX (visual
effects) team. While working on “Circle of Doom,” which is a sort of a
spin-off of the “Kingdom Under Fire” series, our team had to redefine
all particle systems and other auxiliary pipelines we were familiar
with while using the previous Blue engine. Some system problems that
were not fully solved while developing “N3” (“Ninety-Nine Nights”) were
still left unresolved in the early stages of “Circle of Doom,” so at
first we had to begin work with low-quality results. This mostly
stemmed from human resource problems. But, fortunately, by modifying
parts of the system problems, we managed to maintain a certain level of
quality required for the project (which may have been a mixed
blessing).
(이 분 인터뷰부터 번역 난이도가 급격하게 올라감. 오역, 의역이 남발하니 참고하고 보시길.)
안녕하세요, 비주얼 이펙트 팀의 수석 아티스트인 윤승철 입니다. KUF 시리즈의 외전격인 CoD를 작업하는 동안, 우리 팀은 이전 블루엔진을 사용하면서 친숙했던 모든 물리 체계와 다른 보조 파이프라인들을 재구성 해야만 했습니다. CoD 개발 초기때에는, N3를 개발 하면서 미처 풀지 못했던 문제점들이 여전히 남아 있었기 때문에, 처음엔 별로 좋지 못한 결과들과 함께 일을 시작해야만 했습니다. 문제의 대부분은 human resource problems(개발자를 뜻하는지 게임내 인간 자원에 대한 얘기인지 정확하게 모르겠음) 때문이었죠. 하지만 운좋게도, 여러부분의 문제점을 수정함으로서, 우리는 이 프로젝트가 요구하는 퀄리티를 유지할 수 있었습니다. (약간의 운이 있었을지도)
At first, our team was requested to implement realistic, natural
visualization of physics effects. However, all real-time effects
(especially game development), to recreate realistic natural effects in
real time (explosions, flames, lava, water, etc) by delving into the CG
VFX field which has only been recently made possible, much of the work
basis was immensely difficult or sometimes down right impossible. Thus,
some of the work had to be done using the previous visual pipelines.
처음에, 우리 팀은 자연스런 물리효과를 리얼하게 구현하는 요구를 받았습니다. 하지만, 최신 CG VFX에 의한 실시간으로 구현되는 리얼한 효과(폭발, 화염, 용암, 물, 기타 등등)를 위한 많은 작업 토대들이 엄청나게 어렵거나, 때때로 아예 불가능했습니다. 그렇기 때문에, 몇몇 작업들은 이전에 사용하던 비주얼 파이프라인들로 작업해야만 했습니다.
The initial task given to our team was to bring to life, natural
visualization of physics effects. However, applying the real-time
effects (such as explosions, flames, lava, water, and etc.) that only
had been used in CG animation field to the game was immensely
challenging due to technical constraints. Thus, some of the work had to
be done using the already existing visual pipelines that we had created
for the previous titles.
우리 팀에게 최초로 주어진 작업은 물리 효과에 생명을 불어넣는 것이었습니다. 하지만, CG 애니메이션 분야에 사용되었던 실시간 효과들을 게임에 적용 시키는 것은 기술적인 제한 때문에 엄청난 도전이었습니다. 그렇기 때문에, 몇몇 작업들은 이전에 만들어진 타이틀에서 존재하던 비주얼 파이프라인을 이용해 작업해야만 했습니다.
The main goal for the creation stage was to amass feedback of
actual features required for implementing visual effects, and we
discovered many problems during this time. In the meantime, other
companies were releasing games that evidently solved the same problems
we were facing, and we became frustrated. The VFX team focused on
modifying the engine and its algorithm based on feedback, starting with
the problems already solved by other companies.
스테이지를 만드는데 있어서의 주요 목표는 시각 효과를 구현하는데 필요한 사실적인 특징들의 피드백을 축적하는 것이었고, 우리는 이 때 많은 문제점들을 발견했습니다. 반면에, 다른 회사들은 우리가 직면했던 같은 문제점들을 확실히 해결해서 게임을 출시한 터라, 좌절하기도 했습니다. VFX 팀은 다른 회사들이 이미 해결한 문제점들을 안고 시작했기 때문에, 엔진과 피드백을 기초로 한 알고리즘을 수정하는데 집중했습니다.
For example, when we first received orders from the director to
create effects for an ability called “Fireball,” we were very
depressed. Particles that had to progress forward every frame and the
blend/depth between them were processed so badly that depending on the
viewpoint, particles that should appear later on would be seen first,
or the blend had no effect on the particles.
예를 들어, 우리는 처음 디렉터가 "파이어볼" 기술을 위한 효과를 만들어라고 했을때, 아주 우울했습니다. 매 프레임마다 앞으로 나아가는 입자들과 blend/depth 이 둘이 시점에 따라서 너무 나쁘게 처리되었습니다. 예를 들어 나중에 나와야할 입자들이 처음에 보여지기도 하고, 블랜드가 입자위에 아무 효과도 없었거나 했습니다.
These kinds of problems existed since “N3,” but they were sort of
in a blind zone. This time, we had to solve them. Finally we
code-processed the particle emitter to move them in directions we
desired, and deleted them in succession when the Fireball hit the
ground, realigning the different effects in lieu with the camera view.
There still remains the task of adjusting the blend effects caused
between different particle bodies. Anyways, like most companies, we
figured out a way to increase the utilization of the development tools
and finish the job. When “Circle of Doom” is released to the fans, I
hope our work helps in delivering much enjoyment to them.
이런 종류의 문제들은 N3 때부터 존재했지만, 이런 문제들은 일종의 사각지대에 놓여있었습니다. 이번엔 우리가 문제를 해결해야만 했습니다. 마침내 우리는 입자 방사체가 우리가 요구하는데로 움직이게 코딩했고, 파이어볼이 땅에 부딪혔을때 그들의 연속을 삭제했고, 카메라 시점 따르는것 대신에 여러 다른 효과들을 재조정했습니다. 여전히 다른 입자체 사이에 발생되는 블랜드 효과들을 조정하는 작업이 남아있습니다. 어쨋든, 다른 대부분의 회사들 처럼, 개발툴 활용을 늘리는 방법을 찾아냈고 작업을 완료했습니다. CoD가 팬들에게 선보일때, 우리의 작업이 즐거움을 전달하는데 도움이 되길 바랍니다.
The biggest goal I have is to establish a work foundation that
allows artists working on the next title not to be hindered by
algorithms in the future. We are working on bringing in DCC tools like
Maya and Softimage into our pipeline (although there are companies
already working solely with DCC tools, or who have flexible in-house
tools that are sufficient), and also we are brainstorming on finding
ways to adjust to the various styles requested by projects.
제가 가진 가장 큰 목표는 다음 타이틀 개발때 아티스트들이 알고리즘 때문에 애먹지 않도록 작업기반을 다져놓는겁니다. 우리는 마야나 소프트이미지 같은 DCC 툴을 우리의 파이프라인에 적용시키는 작업을 하고 있고(비록 DCC툴들로 작업하거나 충분히 유연한 사내 툴을 가지고 있는 회사들이 많지만) , 또한 프로젝트들이 요구한 다양한 스타일의 조정을 하기위한 방법을 찾는데 여러가지를 생각하고 있습니다.
Whoa. I guess I got carried away a bit. The VFX team is planning
to hire some more people and prepare for the next title with better
visual effects. I am hoping for the day when we can provide players
amazing visual results worthy of any major game developer. Until then,
I bid you farewell.
휴우, 꽤나 많이 온것 같네요. VFX 팀은 몇몇 사람들을 더 고용할 계획이 있고, 좀 더 좋은 비쥬얼 효과를 위해 준비할 계획입니다. 저는 우리가 어떤 메이저 게임 개발사들보다 멋진 비쥬얼을 제공하는 날을 희망하고 있습니다. 그때까지 안녕히~
Young-Hyo Choi
Lead Motion Animator
Blueside, Inc
Greetings. I’m Young-Hyo Choi, leader of the Blueside motion team.
My job on the team is to delegate work for the motion team, handle
schedules, and assess work quality. Hmm, sounds kind of cliché, eh?
안녕하세요. 블루사이드 모션 팀의 팀장인 최영효 입니다. 팀내에서 저의 일은 모션팀을 위한 일을 위임하거나, 스캐줄 관리, 퀄리티 체크를 담당하고 있습니다. 음, 꽤나 뻔해 보이죠?
But you can bet that some really unexpected ambushes await those
who work in development and my job is to provide solutions that are
technically efficient. Also, I’m responsible for drawing out great
motion-related ideas from my underlings’ brains.
하지만 개발하다보면 전혀 예상치 못한 일들이 기다리고 있고 저의 일은 기술적으로 효율적인 해결책을 마련하는 거죠. 또, 저의 하찮은 머리로 멋진 모션과 관련된 아이디어를 이끌어내야 할 책임이 있습니다. :)
One of the weird quirks I picked up by working in the motion
capture business is that every time someone takes a photo, I yell,
“Ready, action!!!”
모션캡쳐와 관련된 일을 해오면서 얻은 요상한 버릇중에 하나는 매번 누가 사진을 찍을 때 마다, "레디, 액션!!!" 이라고 외칩니다. :)
This project wasn’t a serious-action type of game like the
previous title – much more like one-part comic, two-parts action,
splashed with some seriousness; or maybe a fantasy setting projecting
surreal realism? Hmm…
이번 프로젝트는 저번 타이틀처럼 심각한 액션 게임이 아니었습니다 - 3분의 1은 코믹, 나머지는 액션, 거기에 약간의 심각한 분위기가 가미 된; 아니면 초 현실적인 것이 초점을 맞춘 판타지? 흠...
Anyways, I hope you guys enjoy “Circle of Doom” with easy,
laid-back attitudes (not like the stiff-necked, back-bending mindset
that “KUF: The Crusaders” forced upon players ) Oh, and my last words are…thanks to all the motion team people who worked truly hard to reset the last simulation testing.
어쨋던간에, CoD를 쉽고, 느긋하게 즐겨주셨으면 합니다. (KUF : TC가 강요했던 경직된 목과 구부정한 등과 같은 마음자세 말구요 :) ) 아, 그리고 마지막으로 할 말은... 마지막 시뮬레이션 테스팅을 재조정하는데 정말로 열심히 일해 준 모션팀 모든 문들께 감사드립니다.