이 글은 IGN의 킹덤 언더 파이어 블로그에 8월 31일자로 올라온 글을 번역한 내용이다. 허접한 영어 실력이라 심한 오역, 의역이 있을수도 있으니 감안해서 봐야함... -_-; 혹시나 해서 원문과 함께 작성하니 오역, 오타 지적 언제든지 환영~ 그리고 나머지 분량은 몇 일내로~
Developer’s note:This
blog provides a glimpse into the blood, sweat and toil that goes on
behind-the-scenes of “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.” You will be
hearing from several team members of Blueside Inc., who will be sharing
their experiences working on the game. We would like to invite all
readers to post any questions they may have concerning the game or our
work on the game and even our favorite foods if you’d like, which we
will answer in the next blog. We look forward to hearing from you guys!
개발자 노트 : 이 글은 KUF:CoD의 개발비화와 관련된 피, 땀, 노력을 엿 볼수 있습니다. 게임을 만들면서 겪은 일들을 블루사이드의 여러 개발진을 통해 들을 수 있을 것입니다. 독자들 중 게임이나 개발 작업, 심지어 좋아하는 음식 등등 궁금한 것을 댓글을 달아주면, 다음 글에서 답해드리겠습니다. 기대하고 있겠습니다!
Jong-Hwan Kim
Lead Programmer
Blueside Inc.
Hello to all. My name is Jong-Hwan Kim, and I am the lead programmer as
well as the manager of the program team for “Kingdom Under Fire: Circle
of Doom.”
안녕하세요 여러분. 저는 KUF:CoD의 프로그램 팀장이자 리드 프로그래머인 김종환이라고 합니다.
We began working on “Circle of Doom” around two years ago (October
2005), with the “KUF: Heroes” team as core members. Back then, there
were only two other programmers besides myself on the project. It’s
been a huge progress from that humble beginning, as currently we have
ten programmers working full-time on “Circle of Doom.” Most people in
the game industry would agree with the fact that finding employees for
the programming team is not an easy task – and our case was no
exception to this rule. We finally organized a complete team after 11
months since we began working on the project, and after another 11
months, we are nearing completion of the final product. It took quite a
bit of time and patience to find the right people, and now we are
working with superb team players. Considering the difficulty of finding
good programmers these days, we were lucky.
저희는 KUF:Heroes 주요 개발진과 함께 약 2년전에 개발을 시작했습니다. (2005년 10월) 그땐, 프로젝트에 참여하고 있는 맴버가 저를 포함해서 다른 두명의 프로그래머 밖에 없었습니다. 현재는 10명의 프로그래머가 CoD 작업에 전념하고 있으므로, 작은 시작에서부터 점점 커진 꼴이네요. 게임 산업에 종사하고 있는 대부분의 사람들은 프로그램 개발자를 물색하는 작업이 쉬운일이 아니라는 것에 동의하실 겁니다. 우리의 경우도 예외는 아니었습니다. 우리는 프로젝트가 시작된지 11개월만에야 마침내 완전한 팀을 이루었죠. 그리고 다시 11개월 후, 우리는 거의 막바지 작업을 하고 있습니다. 실력있는 사람들을 찾는데, 시간과 인내가 꽤나 들었습니다만, 이제는 최고의 개발진과 함께 일하고 있습니다. 요즘 실력있는 프로그래머를 찾는데 어려운걸 고려한다면, 우리는 정말로 행운이었죠.
Although we were hard-pressed for time and had virtually little
experience with RPGs, we needed key features to produce satisfying
results befitting a next-gen console game. “Circle of Doom” has several
important key features, including a destroyable environment, enemy
units appearing from all sides and the ceiling, a convenient weapon
equip system that allows for the use of both hands, and much more.
There are other features concerning rendering and more, but I will save
that for some of my team members to divulge. To implement these new
features, we needed to fully utilize the multi-core CPU of Xbox 360,
and this is where so many programmers deserve the highest praise. We
still have much more to explore, but I feel that we have gotten closer
to understanding the core of next-gen consoles.
비록 저희는 촉박한 시간과 RPG에 대한 경험이 사실상 전무하긴 하나, 우리는 차세대기 게임에 딱 맞는 만족스런 성과를 만들어 내기 위해, 이 게임만의 특별한 점이 필요했습니다. "CoD"는 '파괴할 수 있는 주변환경', '사방에서 튀어나오는 적', '여러가지 조합이 가능한 편리한 무기 장비 체계' 외 기타 여러가지의 주목할만한 특징들을 가지고 있습니다. 그 밖에도 여러가지가 있습니다만, 다른 맴버들을 위해 아껴둬야 겠네요. 이러한 새로운 요소들을 삽입하기 위해서, 우리는 Xbox360의 멀티코어 CPU를 풀로 활용하기를 원했고, 추구할만한 가치가 충분히 있습니다. 우리는 아직 배울게 많지만, 차세대기를 거의 이해했다고 느끼고 있습니다.
We had a crunch-time of about three months due to a hard-pressed
development period, and now we are hoping for the best. I hope you
enjoy the game.
촉박한 개발시간 때문에 약 3개월의 막바지 시간이 남았군요. 이제 최고를 희망하고 있습니다. 재밌게 즐겨주시기 바랍니다.
Ki-Won Kim
Lead Artist, Environment Art Team
Blueside Inc.
Our focus on “Circle of Doom” was to create environments that are
fully destroyable, incorporate them as one of the enjoyable features of
the game, and at the same time, manage to improve the detailed
qualities of each environment.
"CoD"에 대한 우리의 초점은 게임의 즐길거리 중 하나로, 완전히 파괴가능한 환경을 만들고 동시에 가능한한 각 환경의 세부 퀄리티를 향상시키는데 있었습니다.
It was a huge challenge (and a must-solve problem) for the environment
team to create environments that are not just backgrounds, but also
part of the results that a gamer’s decision can directly influence.
This was the reason we went through numerous trial-and-errors during
the early stages. However, one by one, as we completed each stage, we
were able to solve the problems, and personally I’m glad that we were
able to finish the environments in time.
단순히 배경이 아닌 게이머의 결정이 바로 반영이 되는 그런 환경을 만드는 것은 우리 팀에게 있어서 반드시 풀어야 할 문제이자 거대한 도전이었습니다. 이러한 이유 때문에 개발 초기에는 많은 시행착오를 겪어야만 했었습니다. 하지만, 우리가 하나하나씩 스테이지를 완성할 때 마다, 우리는 문제들을 풀어갔고, 개인적으로 제시간에 작업을 마칠 수 있게 되어 기쁩니다.
I know every developer whose game is just about to be released
feels some regret. What if I worked a bit harder? Wouldn’t the game
look better and more interesting?
모든 개발자들이 자신이 만든 게임의 출시가 임박했을때 약간의 후회를 느끼리라고 생각합니다. 내가 조금만 더 열심히 했더라면? 게임이 좀 더 좋아보이고 재밌지 않았을까?
It’s a mixed emotion – I’m quite proud of my work, yet also a bit
regretful. I will use the pride as motivation for the next game, and
the regret will be my encouragement. See you next time, with even
better games!
감정이 복잡하네요. 나는 꽤나 만족하지만, 한편으로 약간의 후회도 있어요. 나는 이러한 자신감을 다음게임을 위한 동기로, 그리고 후회는 나의 사기충전을 위해 써야겠네요. 좀 더 좋은 게임과 함께 다음에 뵈요~!