Won-Hyub Kim,
Lead Environment Artist
Blueside Iinc.
Hi, I’m Won-Hyub Kim, in charge of the environment team, which
means my job was creating the terrain for each stage. Instead of
putting together more run-of-the-mill and still backgrounds that are so
prevalent in many games, I wanted to create terrain that felt alive and
natural.
안녕하세요, 환경 팀에서 각 스테이지의 지형을 맡은 김원협 입니다. 저는 평범한 물건과 고정된 배경을 넣는 것 말고, 살아있고 자연스러운 지형을 만들고 싶었습니다.
All of the environments had to be destroyable. We had a hard time
coming up with solutions, to create those type of environments, but the
work eventually became more stable as time passed. Furthermore, each
stage, which consists of 20 or more blocks, had to be seamless in all
random situations, and each block had to fit perfectly. I was afraid
this would be a major headache, but during the actual work it was very
enjoyable to come up with solutions.
모든 환경들이 파괴가능합니다. 우리는 이러한 환경을 만들기 위한 방법들을 떠올리기 위해 고생했습니다만, 결국엔 이 작업이 시간이 지날수록 점점 안정적이게 되었습니다. 게다가, 20 구역이거나 보다 많은 구역으로 구성된 각 스테이지마다 어떠한 상황에라도 흐름이 끊어지지 않아야 했고, 각 구역은 완벽히 맞아 떨어져야 했습니다. 엄청난 두통에 시달리지 않을까 고민했었지만, 실제 작업을 시작하니 방법을 떠올리는게 너무나 즐거운 작업이었습니다.
Also, contrary to my fears, we did not have many problems working
as a single force even though our team is 14 members strong. My entire
team had passion for the game and company, so we were able to achieve
great results.
또한 제 걱정과는 반대로, 우리는 14명의 강력한 맴버들로 이루어져 있음에도 협력해서 일을 해나가는 데에 별로 문제가 없었습니다. 우리들은 게임과 회사에 대한 열정을 가지고 있었고, 성공적인 결과를 이끌어 낼 수 있었습니다.
I do get quite ambitious with my work, so I created a lot of
props. It’s a shame we couldn’t incorporate ALL of them due to resource
limits. ? Personally, although it was somewhat a mad rush to develop
“Circle of Doom,” I believe that we could not have done it without our
team members, who volunteered to work overnight for endless days
without any complaints.
저는 제가 하는 일에 꽤 욕심이 있었기 때문에, 많은 요소들을 만들었습니다. 다만 자원이 한정되어 있었기 때문에 모든 요소를 집어넣지 못해서 부끄럽습니다. 제 개인적으론, 정말 미친듯이 개발한 CoD 이지만, 어떤 불평도 없이 매일 야간근무를 자원하는 우리 팀 맴버가 있지 않았으면 불가능한 일이 었을 꺼라고 믿습니다.
The rewards of a hard-earned challenge are sweet indeed. If we do
get to develop a sequel in the future, I’m sure we will be able to
create an even more fantastic piece of art.
힘들게 도전한 후의 보상은 참으로 꿀 맛 같죠. 만약 후속작이 개발된다면, 훨신 환상적인 작품을 만들수 있을꺼라고 확신합니다.
Sung-Cheul Yune
Lead VFX Artist
Blueside Inc.
Hello, I’m Sung Cheul Yune, lead artist for the VFX (visual
effects) team. While working on “Circle of Doom,” which is a sort of a
spin-off of the “Kingdom Under Fire” series, our team had to redefine
all particle systems and other auxiliary pipelines we were familiar
with while using the previous Blue engine. Some system problems that
were not fully solved while developing “N3” (“Ninety-Nine Nights”) were
still left unresolved in the early stages of “Circle of Doom,” so at
first we had to begin work with low-quality results. This mostly
stemmed from human resource problems. But, fortunately, by modifying
parts of the system problems, we managed to maintain a certain level of
quality required for the project (which may have been a mixed
blessing).
(이 분 인터뷰부터 번역 난이도가 급격하게 올라감. 오역, 의역이 남발하니 참고하고 보시길.)
안녕하세요, 비주얼 이펙트 팀의 수석 아티스트인 윤승철 입니다. KUF 시리즈의 외전격인 CoD를 작업하는 동안, 우리 팀은 이전 블루엔진을 사용하면서 친숙했던 모든 물리 체계와 다른 보조 파이프라인들을 재구성 해야만 했습니다. CoD 개발 초기때에는, N3를 개발 하면서 미처 풀지 못했던 문제점들이 여전히 남아 있었기 때문에, 처음엔 별로 좋지 못한 결과들과 함께 일을 시작해야만 했습니다. 문제의 대부분은 human resource problems(개발자를 뜻하는지 게임내 인간 자원에 대한 얘기인지 정확하게 모르겠음) 때문이었죠. 하지만 운좋게도, 여러부분의 문제점을 수정함으로서, 우리는 이 프로젝트가 요구하는 퀄리티를 유지할 수 있었습니다. (약간의 운이 있었을지도)
At first, our team was requested to implement realistic, natural
visualization of physics effects. However, all real-time effects
(especially game development), to recreate realistic natural effects in
real time (explosions, flames, lava, water, etc) by delving into the CG
VFX field which has only been recently made possible, much of the work
basis was immensely difficult or sometimes down right impossible. Thus,
some of the work had to be done using the previous visual pipelines.
처음에, 우리 팀은 자연스런 물리효과를 리얼하게 구현하는 요구를 받았습니다. 하지만, 최신 CG VFX에 의한 실시간으로 구현되는 리얼한 효과(폭발, 화염, 용암, 물, 기타 등등)를 위한 많은 작업 토대들이 엄청나게 어렵거나, 때때로 아예 불가능했습니다. 그렇기 때문에, 몇몇 작업들은 이전에 사용하던 비주얼 파이프라인들로 작업해야만 했습니다.
The initial task given to our team was to bring to life, natural
visualization of physics effects. However, applying the real-time
effects (such as explosions, flames, lava, water, and etc.) that only
had been used in CG animation field to the game was immensely
challenging due to technical constraints. Thus, some of the work had to
be done using the already existing visual pipelines that we had created
for the previous titles.
우리 팀에게 최초로 주어진 작업은 물리 효과에 생명을 불어넣는 것이었습니다. 하지만, CG 애니메이션 분야에 사용되었던 실시간 효과들을 게임에 적용 시키는 것은 기술적인 제한 때문에 엄청난 도전이었습니다. 그렇기 때문에, 몇몇 작업들은 이전에 만들어진 타이틀에서 존재하던 비주얼 파이프라인을 이용해 작업해야만 했습니다.
The main goal for the creation stage was to amass feedback of
actual features required for implementing visual effects, and we
discovered many problems during this time. In the meantime, other
companies were releasing games that evidently solved the same problems
we were facing, and we became frustrated. The VFX team focused on
modifying the engine and its algorithm based on feedback, starting with
the problems already solved by other companies.
스테이지를 만드는데 있어서의 주요 목표는 시각 효과를 구현하는데 필요한 사실적인 특징들의 피드백을 축적하는 것이었고, 우리는 이 때 많은 문제점들을 발견했습니다. 반면에, 다른 회사들은 우리가 직면했던 같은 문제점들을 확실히 해결해서 게임을 출시한 터라, 좌절하기도 했습니다. VFX 팀은 다른 회사들이 이미 해결한 문제점들을 안고 시작했기 때문에, 엔진과 피드백을 기초로 한 알고리즘을 수정하는데 집중했습니다.
For example, when we first received orders from the director to
create effects for an ability called “Fireball,” we were very
depressed. Particles that had to progress forward every frame and the
blend/depth between them were processed so badly that depending on the
viewpoint, particles that should appear later on would be seen first,
or the blend had no effect on the particles.
예를 들어, 우리는 처음 디렉터가 "파이어볼" 기술을 위한 효과를 만들어라고 했을때, 아주 우울했습니다. 매 프레임마다 앞으로 나아가는 입자들과 blend/depth 이 둘이 시점에 따라서 너무 나쁘게 처리되었습니다. 예를 들어 나중에 나와야할 입자들이 처음에 보여지기도 하고, 블랜드가 입자위에 아무 효과도 없었거나 했습니다.
These kinds of problems existed since “N3,” but they were sort of
in a blind zone. This time, we had to solve them. Finally we
code-processed the particle emitter to move them in directions we
desired, and deleted them in succession when the Fireball hit the
ground, realigning the different effects in lieu with the camera view.
There still remains the task of adjusting the blend effects caused
between different particle bodies. Anyways, like most companies, we
figured out a way to increase the utilization of the development tools
and finish the job. When “Circle of Doom” is released to the fans, I
hope our work helps in delivering much enjoyment to them.
이런 종류의 문제들은 N3 때부터 존재했지만, 이런 문제들은 일종의 사각지대에 놓여있었습니다. 이번엔 우리가 문제를 해결해야만 했습니다. 마침내 우리는 입자 방사체가 우리가 요구하는데로 움직이게 코딩했고, 파이어볼이 땅에 부딪혔을때 그들의 연속을 삭제했고, 카메라 시점 따르는것 대신에 여러 다른 효과들을 재조정했습니다. 여전히 다른 입자체 사이에 발생되는 블랜드 효과들을 조정하는 작업이 남아있습니다. 어쨋든, 다른 대부분의 회사들 처럼, 개발툴 활용을 늘리는 방법을 찾아냈고 작업을 완료했습니다. CoD가 팬들에게 선보일때, 우리의 작업이 즐거움을 전달하는데 도움이 되길 바랍니다.
The biggest goal I have is to establish a work foundation that
allows artists working on the next title not to be hindered by
algorithms in the future. We are working on bringing in DCC tools like
Maya and Softimage into our pipeline (although there are companies
already working solely with DCC tools, or who have flexible in-house
tools that are sufficient), and also we are brainstorming on finding
ways to adjust to the various styles requested by projects.
제가 가진 가장 큰 목표는 다음 타이틀 개발때 아티스트들이 알고리즘 때문에 애먹지 않도록 작업기반을 다져놓는겁니다. 우리는 마야나 소프트이미지 같은 DCC 툴을 우리의 파이프라인에 적용시키는 작업을 하고 있고(비록 DCC툴들로 작업하거나 충분히 유연한 사내 툴을 가지고 있는 회사들이 많지만) , 또한 프로젝트들이 요구한 다양한 스타일의 조정을 하기위한 방법을 찾는데 여러가지를 생각하고 있습니다.
Whoa. I guess I got carried away a bit. The VFX team is planning
to hire some more people and prepare for the next title with better
visual effects. I am hoping for the day when we can provide players
amazing visual results worthy of any major game developer. Until then,
I bid you farewell.
휴우, 꽤나 많이 온것 같네요. VFX 팀은 몇몇 사람들을 더 고용할 계획이 있고, 좀 더 좋은 비쥬얼 효과를 위해 준비할 계획입니다. 저는 우리가 어떤 메이저 게임 개발사들보다 멋진 비쥬얼을 제공하는 날을 희망하고 있습니다. 그때까지 안녕히~
Young-Hyo Choi
Lead Motion Animator
Blueside, Inc
Greetings. I’m Young-Hyo Choi, leader of the Blueside motion team.
My job on the team is to delegate work for the motion team, handle
schedules, and assess work quality. Hmm, sounds kind of cliché, eh?
안녕하세요. 블루사이드 모션 팀의 팀장인 최영효 입니다. 팀내에서 저의 일은 모션팀을 위한 일을 위임하거나, 스캐줄 관리, 퀄리티 체크를 담당하고 있습니다. 음, 꽤나 뻔해 보이죠?
But you can bet that some really unexpected ambushes await those
who work in development and my job is to provide solutions that are
technically efficient. Also, I’m responsible for drawing out great
motion-related ideas from my underlings’ brains.
하지만 개발하다보면 전혀 예상치 못한 일들이 기다리고 있고 저의 일은 기술적으로 효율적인 해결책을 마련하는 거죠. 또, 저의 하찮은 머리로 멋진 모션과 관련된 아이디어를 이끌어내야 할 책임이 있습니다. :)
One of the weird quirks I picked up by working in the motion
capture business is that every time someone takes a photo, I yell,
“Ready, action!!!”
모션캡쳐와 관련된 일을 해오면서 얻은 요상한 버릇중에 하나는 매번 누가 사진을 찍을 때 마다, "레디, 액션!!!" 이라고 외칩니다. :)
This project wasn’t a serious-action type of game like the
previous title – much more like one-part comic, two-parts action,
splashed with some seriousness; or maybe a fantasy setting projecting
surreal realism? Hmm…
이번 프로젝트는 저번 타이틀처럼 심각한 액션 게임이 아니었습니다 - 3분의 1은 코믹, 나머지는 액션, 거기에 약간의 심각한 분위기가 가미 된; 아니면 초 현실적인 것이 초점을 맞춘 판타지? 흠...
Anyways, I hope you guys enjoy “Circle of Doom” with easy,
laid-back attitudes (not like the stiff-necked, back-bending mindset
that “KUF: The Crusaders” forced upon players ) Oh, and my last words are…thanks to all the motion team people who worked truly hard to reset the last simulation testing.
어쨋던간에, CoD를 쉽고, 느긋하게 즐겨주셨으면 합니다. (KUF : TC가 강요했던 경직된 목과 구부정한 등과 같은 마음자세 말구요 :) ) 아, 그리고 마지막으로 할 말은... 마지막 시뮬레이션 테스팅을 재조정하는데 정말로 열심히 일해 준 모션팀 모든 문들께 감사드립니다.
이 글은 IGN의 킹덤 언더 파이어 블로그에 8월 31일자로 올라온 글을 번역한 내용이다. 허접한 영어 실력이라 심한 오역, 의역이 있을수도 있으니 감안해서 봐야함... -_-; 혹시나 해서 원문과 함께 작성하니 오역, 오타 지적 언제든지 환영~ 그리고 나머지 분량은 몇 일내로~
Developer’s note:This
blog provides a glimpse into the blood, sweat and toil that goes on
behind-the-scenes of “Kingdom Under Fire: Circle of Doom.” You will be
hearing from several team members of Blueside Inc., who will be sharing
their experiences working on the game. We would like to invite all
readers to post any questions they may have concerning the game or our
work on the game and even our favorite foods if you’d like, which we
will answer in the next blog. We look forward to hearing from you guys!
개발자 노트 : 이 글은 KUF:CoD의 개발비화와 관련된 피, 땀, 노력을 엿 볼수 있습니다. 게임을 만들면서 겪은 일들을 블루사이드의 여러 개발진을 통해 들을 수 있을 것입니다. 독자들 중 게임이나 개발 작업, 심지어 좋아하는 음식 등등 궁금한 것을 댓글을 달아주면, 다음 글에서 답해드리겠습니다. 기대하고 있겠습니다!
Jong-Hwan Kim
Lead Programmer
Blueside Inc.
Hello to all. My name is Jong-Hwan Kim, and I am the lead programmer as
well as the manager of the program team for “Kingdom Under Fire: Circle
of Doom.”
안녕하세요 여러분. 저는 KUF:CoD의 프로그램 팀장이자 리드 프로그래머인 김종환이라고 합니다.
We began working on “Circle of Doom” around two years ago (October
2005), with the “KUF: Heroes” team as core members. Back then, there
were only two other programmers besides myself on the project. It’s
been a huge progress from that humble beginning, as currently we have
ten programmers working full-time on “Circle of Doom.” Most people in
the game industry would agree with the fact that finding employees for
the programming team is not an easy task – and our case was no
exception to this rule. We finally organized a complete team after 11
months since we began working on the project, and after another 11
months, we are nearing completion of the final product. It took quite a
bit of time and patience to find the right people, and now we are
working with superb team players. Considering the difficulty of finding
good programmers these days, we were lucky.
저희는 KUF:Heroes 주요 개발진과 함께 약 2년전에 개발을 시작했습니다. (2005년 10월) 그땐, 프로젝트에 참여하고 있는 맴버가 저를 포함해서 다른 두명의 프로그래머 밖에 없었습니다. 현재는 10명의 프로그래머가 CoD 작업에 전념하고 있으므로, 작은 시작에서부터 점점 커진 꼴이네요. 게임 산업에 종사하고 있는 대부분의 사람들은 프로그램 개발자를 물색하는 작업이 쉬운일이 아니라는 것에 동의하실 겁니다. 우리의 경우도 예외는 아니었습니다. 우리는 프로젝트가 시작된지 11개월만에야 마침내 완전한 팀을 이루었죠. 그리고 다시 11개월 후, 우리는 거의 막바지 작업을 하고 있습니다. 실력있는 사람들을 찾는데, 시간과 인내가 꽤나 들었습니다만, 이제는 최고의 개발진과 함께 일하고 있습니다. 요즘 실력있는 프로그래머를 찾는데 어려운걸 고려한다면, 우리는 정말로 행운이었죠.
Although we were hard-pressed for time and had virtually little
experience with RPGs, we needed key features to produce satisfying
results befitting a next-gen console game. “Circle of Doom” has several
important key features, including a destroyable environment, enemy
units appearing from all sides and the ceiling, a convenient weapon
equip system that allows for the use of both hands, and much more.
There are other features concerning rendering and more, but I will save
that for some of my team members to divulge. To implement these new
features, we needed to fully utilize the multi-core CPU of Xbox 360,
and this is where so many programmers deserve the highest praise. We
still have much more to explore, but I feel that we have gotten closer
to understanding the core of next-gen consoles.
비록 저희는 촉박한 시간과 RPG에 대한 경험이 사실상 전무하긴 하나, 우리는 차세대기 게임에 딱 맞는 만족스런 성과를 만들어 내기 위해, 이 게임만의 특별한 점이 필요했습니다. "CoD"는 '파괴할 수 있는 주변환경', '사방에서 튀어나오는 적', '여러가지 조합이 가능한 편리한 무기 장비 체계' 외 기타 여러가지의 주목할만한 특징들을 가지고 있습니다. 그 밖에도 여러가지가 있습니다만, 다른 맴버들을 위해 아껴둬야 겠네요. 이러한 새로운 요소들을 삽입하기 위해서, 우리는 Xbox360의 멀티코어 CPU를 풀로 활용하기를 원했고, 추구할만한 가치가 충분히 있습니다. 우리는 아직 배울게 많지만, 차세대기를 거의 이해했다고 느끼고 있습니다.
We had a crunch-time of about three months due to a hard-pressed
development period, and now we are hoping for the best. I hope you
enjoy the game.
촉박한 개발시간 때문에 약 3개월의 막바지 시간이 남았군요. 이제 최고를 희망하고 있습니다. 재밌게 즐겨주시기 바랍니다.
Ki-Won Kim
Lead Artist, Environment Art Team
Blueside Inc.
Our focus on “Circle of Doom” was to create environments that are
fully destroyable, incorporate them as one of the enjoyable features of
the game, and at the same time, manage to improve the detailed
qualities of each environment.
"CoD"에 대한 우리의 초점은 게임의 즐길거리 중 하나로, 완전히 파괴가능한 환경을 만들고 동시에 가능한한 각 환경의 세부 퀄리티를 향상시키는데 있었습니다.
It was a huge challenge (and a must-solve problem) for the environment
team to create environments that are not just backgrounds, but also
part of the results that a gamer’s decision can directly influence.
This was the reason we went through numerous trial-and-errors during
the early stages. However, one by one, as we completed each stage, we
were able to solve the problems, and personally I’m glad that we were
able to finish the environments in time.
단순히 배경이 아닌 게이머의 결정이 바로 반영이 되는 그런 환경을 만드는 것은 우리 팀에게 있어서 반드시 풀어야 할 문제이자 거대한 도전이었습니다. 이러한 이유 때문에 개발 초기에는 많은 시행착오를 겪어야만 했었습니다. 하지만, 우리가 하나하나씩 스테이지를 완성할 때 마다, 우리는 문제들을 풀어갔고, 개인적으로 제시간에 작업을 마칠 수 있게 되어 기쁩니다.
I know every developer whose game is just about to be released
feels some regret. What if I worked a bit harder? Wouldn’t the game
look better and more interesting?
모든 개발자들이 자신이 만든 게임의 출시가 임박했을때 약간의 후회를 느끼리라고 생각합니다. 내가 조금만 더 열심히 했더라면? 게임이 좀 더 좋아보이고 재밌지 않았을까?
It’s a mixed emotion – I’m quite proud of my work, yet also a bit
regretful. I will use the pride as motivation for the next game, and
the regret will be my encouragement. See you next time, with even
better games!
감정이 복잡하네요. 나는 꽤나 만족하지만, 한편으로 약간의 후회도 있어요. 나는 이러한 자신감을 다음게임을 위한 동기로, 그리고 후회는 나의 사기충전을 위해 써야겠네요. 좀 더 좋은 게임과 함께 다음에 뵈요~!
사실 이런 놀라운 일이 PSP에선 어제 오늘일이 아니었다. 커스텀 펌웨어, 속칭 커펌이라는 것을 필두로, 끝도 없이 진화해 가고 있는 PSP... PS1 게임을 마음 껏 PSP에서 플레이 한지 얼마 되지 않았는데, PSP의 유명한 쉘 홈브류 프로그램의 하나인 IRSHELL의 차기 버전에서PSP의 화면을 컴퓨터 모니터로 뿌려주는 기능과 함께 PS1 게임의 2인용 멀티플레이를 가능하게 해줄 것이라고 개발자가 공언하고 있다.
개발자가 공개한 시연 동영상
1P는 PSP나 컴퓨터 키보드, 조이스틱을 이용하고, 2P는 키보드나 조이스틱을 이용해서 2인 플레이가 가능해진다고 설명하고 있다. 소니가 내놓는 정식 기능보다 해커에 의해서 훨신 진화해가고 있는 PSP.. 내 생각에는 커펌을 이용하는 상당수의 사람들이 단순히 불법복제의 목적보다, 비싸게 주고산 PSP를 보다 다양하게 이용하기 위해서 설치하지 않나 싶다.
Maxconsole에서 공개한 VAST 메뉴
그리고 또 한가지 소식.. 정말 '해커들 실력의 끝은 어디일까' 라고 생각하게 해주는 내용이다. 바로 PS2의 새로운 모드칩과 관련된 소식.. 근데 문제는 '칩'이 아니다. 정말로 놀라운 건 기계에 털 끝 하나도 안건드려도 된다는 사실.. 바로 신개념 모드 메모리(?). 'VAST'라고 명명된 이 제품은 PS2의 메모리 카드 형태로서 PS2의 메모리 카드 슬롯에 꼽기만 하면 PS2 어느모델이든 관계 없이 모드칩을 설치한 것과 똑같은 능력을 발휘하게 되는 엄청난 물건이다. 가격이 어느정도 저렴하게 나온다면 PS2 시장을 단번에 무너뜨릴수도 있는 무서운 물건이 될 것 같다. 한 게임기의 보안이 메모리 카드 하나에 전부 날라가 버리다니 무서울 따름.
닌텐도가 한국에 자회사를 설립한지 약 1년만에, 드디어 포켓몬으로 초딩공략에 나설듯 하다. 닌텐도의 간판 인기캐릭터 중 하나인 포켓몬스터를 총괄하는 닌텐도 자회사 '포켓몬 컴퍼니'의 한국지사인 '주식회사 포켓몬 코리아'가 설립, 공식 홈페이지를 개장했다. 공식 홈페이지에는 포켓몬소개, 애니메이션 VOD 서비스, 게임소개, 커뮤니티, 포켓몬랜드 서비스가 마련되어 있다.
사실 이번 닌텐도의 초딩공략계획은 닌텐도 DS로 한국시장에 진출한 초기부터 어느정도 예상을 할 수 있었다. 타지역에서 닌텐도 DS 런치때 선보인 '포켓몬 대시'의 경우 평이 별로 좋지 않았지만 완전 한글화를 통해 국내에 출시 했고, 그 뒤로도 퍼즐 게임인 '포켓몬 토로제'에 이어 이번달에 출시 될 '포켓몬 불가사의 던전 파랑구조대' 까지 꾸준히 포켓몬 관련 게임을 출시해 오고 있으니까 말이다.
게다가 단순히 게임만의 출시라면 한국 닌텐도로 충분하겠지만 포켓몬 코리아의 설립함으로서 애니메이션, 각종 캐릭터 사업에 본격적으로 뛰어 들겠다는 생각도 하고 있는 것 같다.
그리고 주목할만한 점이 하나 있는데, 바로 국내 오리지날 타이틀인 '포켓몬 불가사의 던전 황금구조대' 의 등장이다. 무려 '컴퓨터'용으로 서비스하고 있는 이 게임을 잠깐 실행해 보았는데 아마도 GBA용으로 출시된 빨강 구조대의 이식판인듯 했다. 황금구조대는 단순히 DS용 타이틀인 파랑 구조대의 홍보목적인지, 아니면 정식 서비스를 고려하고 있는것인지 정확히 알 수는 없지만 불가사의 던전 공식 홈페이지개장 에다가 한국만의 독자적인 서비스를 하고 있는 것을 보면 1년전에 한국 닌텐도가 설립되었을때 '과연 한글판 포켓몬스터를 해 볼수 있을까' 라는 기대도 이제는 꿈이 아닌듯 하다.
과연 닌텐도의 한국 초딩 공략은 성공 할 수 있을런지~? 세계 초딩을 공략한 닌텐도의 노하우가 한국에도 먹힐까 앞으로의 결과가 기대된다.
Alien Syndrome (Wii, PSP)
After Burner: Black Falcon (PSP)
Beijing 2008: the Official Videogame of the Olympic Games (PS2, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, PC)
ChuChu Rocket! (XBLA, PC)
Crazy Taxi: Fare Wars (PSP)
Fighters Megamix 2 (Xbox 360, PS3)
Ghost Squad (Wii)
Happy Tree Friends False Alarm (XBLA, PC)
Jet Set Radio Next (Xbox 360, PS3)
Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii, DS)
Medieval II: Total War Kingdoms Visit (PC)
Nights: Journey of Dreams (Wii)
Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus (PS2, Xbox 360, PC)
Samba De Amigo Fever (PSP)
Sega Classics Collection 2 (PS2,PSP)
Sega Rally Revo (Xbox 360, PS3, PSP, PC)
Sega Superstar 2 (Wii)
Shenmue 3 (Xbox 360)
Shenmue I & II Plus (Xbox 360)
Skies of Arcadia 2 (Wii)
Sonic Rivals 2 (PSP)
Sonic Rush Adventure (DS)
Sonic the RPG (Xbox 360, PS3)
Space Channel 5 Part 3 (Xbox 360, PS3)
Space Channel 5 Showtime (Wii, DS, PSP)
The Club (Xbox 360, PS3, PC)
The Golden Compass (PS2, PC, DS, Xbox 360, PSP, PS3, Wii)
The House of the Dead 4 (Xbox 360, PS3)
Universe at War: Earth Assault (Xbox 360, PC)
Virtua Fighter 5 (Xbox 360, PS3)
Virtua Fighter Kids 2 (Wii)
Worldwide Soccer Manager Live (Xbox 360, PC)
Yakuza 3 (PS3)
꽤나 눈에 띄는 작품들은 굵게 표시를 해보았다. 쉔무3도 있고, 스페이스 채널 신작에다가 이터널 알카디아 후속작 까지...
다만, 이 리스트가 루머일 가능성이 90% 이상인 이유는 바로 빨간색으로 칠해진 것... 비겜을 약간 오랫동안 해오신분들이라면 모를사람이 없는 희대의 격투 쿠소게임이 후속작으로 나온다니 믿을수가 없지. 암암..
(모르는 사람을 위해 보충 설명. 파이터즈 메가믹스는 새턴시절에 나온 격투게임으로 세가의 거의 모든 캐릭터를 한자리에 모은 드림매치 격투겜.. 기본 대결 구조는 버파 vs 파바 구조지만 숨겨진 캐릭터가 압권. 정확히는 기억이 안나지만 아케이드로 나왔던 소닉 파이터즈 캐릭터, 버쳐캅에 나오는 캐릭터, 데이토나 자동차(...) 등등 기상천외한 캐릭터들 다수 등장.. 보나마나 밸런스 급 붕괴에 플러스로 안습의 폴리곤 깨짐 현상. 소문으로는 3~4개월만에 만들었다고...)
그리고 소닉 RPG 겜의 경우 이미 바이오웨어에서 DS로 개발한다고 발표가 난 상태이니 아무래도 신빙성이 제로에 가까울 수 밖에...
다만 가격의 압박과 코어의 품귀현상 때문에 대안을 찾다가 발견한 거의(?) 새 물품. 정품보다 무려 4만원이 싸다!
Xbox 360 프리미엄 수선정품 (리퍼비시, Refurbished)
수선정품이 무언가 하면, A/S 접수된 삼돌이들을 다시 쓸 수 있게 고치고, 깨끗하게 겉케이스를 갈은 후, 재포장하여 판매하는 제품이라고 한다. 일반 제품과의 차이점은 단지 A/S 센터에 한번 갔다 온 것일 뿐 수선정품도 정식 유통되는 제품인 만큼, 정품처럼 테스트 후 문제가 없는 제품들이다. 그리고 A/S 정책도 일반정품과 다름없이 무상 1년이고, 라이브 골드 무료도 1개월씩 3번 가능하다.
이미 삼돌이를 한번 구매한 경험이 있기 때문에, 혹시나 차이가 있지 않을까 해서 사진을 찍어보았다.
별 다를것 없는 박스모양. 엇? 중앙의 저 글자는...?
일반 정품 박스에는 없는 수선정품이라고 자랑스럽게(?) 프린트 되어있다!
박스 오픈. 새제품과 동일하게 깨끗하게 포장되어 있다.
꺼내 본 삼돌이. 말이 수선정품이지 완전 새거다.
옆판도 깨끗!
정면 모습. 깨끗하다~!
트레이쪽 확대, 새 것과 다를께 없음!
하드에서 발견한 옥의 티. 살짝 얼룩이 져있다. -_-;; 뭐 그리 큰 문제는 아닌듯.
꽤나 초기제품이다.
설명서도 완벽..
정품과 똑같이 포장되어 있는 부속품들.
꺼내어 놓고 찍은 사진.
이번에는 사람의 손이 많이 가는 컨트롤러!
아주 미세한 작은 흠집 발견. 뭐 이정도야...
패드도 거의 새것같이 깨끗했다.
보너스로 구입한 한글판 블루드래곤
뜯고 나서 보니 말이 수선정품이지, 새것이나 다름이 없었다. 공장 초기화까지 완벽하게 되어있었고, 몇시간 돌려보니 이상도 없었다. 코어팩을 살려고 마음먹고 있었는데, 차라리 6만원 더주고 28만원인 프리미엄 수선정품사는게 몇배는 이득인것 같다. 혹시 삼돌이를 구매하려고 예정에 있던 분, 또는 피치 못할 사정으로 새로 삼돌이를 구매해야 하는 분들은 이 수선정품을 강력 추천!
드디어~ 약 10년의 기다림 끝에 스타크래프트의 정식 후속작, Starcraft II 가 오늘 서울에서 열린 블리자드 월드와이드 인비테이셔널에서 정식 공개되었다~! 지금까지는 만들고 있다는 루머만 무성했으나 이번에 WWI에서 공개됨으로서 그 실체를 드러내었다. 핵심 제작진으로는 C&C 레드얼럿2 ~ 제너럴, 반지의 제왕 중간계 전투 1,2, WoW 불타는 성전 제작에 참여한 더스틴 브루더가 주도적으로 이끌고 있다고 한다. 스크린 샷과 플레이 동영상을 보면 꽤나 개발이 진행된 것처럼 보인다. 게다가 대사 더빙으로 봐서는 완벽 한글화까지 염두에 둔 듯... 하지만 블리자드의 관례로 봐서는 퀄리티를 위한 여러차례 연기 사태도 일어나기 충분하다. 과연 전작을 뛰어넘는 후속작이 될 수 있을지 지켜봐야 알 수 있을듯...
어제부터 드디어 마소가 칼을 빼들었다! 핵펌 개조 유저들에 대한 라이브 밴이 어제부로 시작되었다. 생각해보면 왜 이제서야 밴이 이루어졌나 의아하긴 하다. 내 예상으론 봄 업데이트전에 핵펌의 취약점을 알아내고 업데이트 때 인식코드를 넣어서 잠복하고 있다가 어제 헤일로3 오픈베타 같이 사람들이 대거 몰릴때 한꺼번에 때려버린듯..
이때까지 핵펌을 제작한 해커들은 사실상 핵펌 여부를 가려낼 수 없다고 주장했지만, 이번 업데이트로 핵펌 유저들 중 밴이 된 사람들의 경우를 살펴보면 업데이트하고 정품만 돌린 경우도 밴이 되버린 사람도 있는걸 봐서 펌웨어의 개조 여부를 알아낼 수 있었던 것 같다.
이번 조치로 국내 콘솔시장에 긍정적인 영향을 끼칠 것인가, 아니면 콘솔 시장의 유저를 빠져나가게 하는 악영향이 될 것인지는 지켜봐야 할듯..
솔직히 말해서 이번 밴으로 나의 엑박도 밴 당했다... -_-;;; 핵펌 개조는 작년 12월에 하고 정품을 사기전에 재미의 정도를 측정하기 위한 정도였지만.. 뭐 변명인거지.. -_-;; 이 기회로 밴당한 삼돌이 처분하고 새로 한대 장만해야 할듯 하다.. ^^;